Salute Cittadini,
Di seguito è riportata la lista delle fasi di sviluppo che un'astronave deve percorrere prima di potersi definire completa e pronta al volo. In grassetto sono indicati i cambiamenti effettuati rispetto all'ultimo aggiornamento.
Design
Progetto preliminare
White Box
Grey Box
Immagine 3D finale
Animazioni
LODS
Configurazione tecnica (Hangar)
Pronta per l'Hangar
Stati di danneggiamento
Configurazione tecnica (Pilotabile)
Pilotabile
Passaggio di aggiornamento (Quando necessario)
Prowler Multi-equipaggio In fase di Progettazione. [/table]
Come avrete sicuramente sentito, lo sviluppo delle navi di Star Citizen si è aggiornato ed è stato spostato dai nostri studi di Austin a quelli di Santa Monica, più vicini a Chris Roberts. Nell’ultimo mese siamo proprio “saliti a bordo” qui a Santa Monica. Abbiamo esposto il nostro piano per uno sviluppo delle navi globale nel corso dell’anno a venire. E quando diciamo globale, siamo seri! Chris Smith e Josh Coons stanno ancora costruendo navi ad Austin, mentre il team di Foundry 42 a Manchester seguirà lo stesso processo per creare le navi utilizzate in Squadron 42. Abbiamo pensato che questo mese rappresenti un’ottima opportunità per aggiornare la comunità sullo status di tutte le navi attualmente sparpagliate nei vari livelli di produzione, e che potremmo approfittare dell’occasione per spiegare i vari passaggi dello sviluppo, cosa significano e perché sono importanti.
Prima di entrare troppo nel dettaglio del processo di sviluppo di un’astronave, vorremmo prenderci un momento per spiegare alcuni dei cambiamenti che potreste aver riscontrato dopo le recenti patch sulle Aurora più vecchie, la serie 300 e le Hornet già parcheggiate nei vostri hangar. Se avete acquistato uno qualsiasi di questi modelli, avrete notato che dopo l’ultima patch sembrano leggermente differenti. Nell’ultimo mese circa il team delle astronavi ha lavorato da vicino con il team ingegneristico di Santa Monica per introdurre un sistema di varianti comandato dal codice di gioco.
Da adesso potremo lavorare esclusivamente alle parti delle navi che si differenziano a seconda della variante, cosa che non solo ci permetterà di risparmiare tempo nella creazione, per l'appunto, delle varianti, ma ci farà risparmiare veramente tanto tempo nella manutenzione delle navi e nella risoluzione dei bug. Per esempio: la serie 300, l'Aurora e la Hornet condividono lo stesso abitacolo con tutte le varianti delle loro rispettive serie ma, con il sistema vecchio, erano considerate tutti modelli differenti. Questo significa che se avessimo voluto migliorare gli interni dell’abitacolo dell’Aurora, avremmo dovuto apportare le stesse modifiche alle Aurora LN, LX, MR, ES e CL, ovvero avremmo dovuto ripetere una singola modifica 5 volte per averla su tutte le navi. Con il nuovo sistema, il codice gestisce le navi in maniera simile a dei Lego incastrati tutti insieme. In questo modo, potremo modificare un singolo pezzo una sola volta e vedere questa modifica riportata su tutte le navi che condividono quel pezzo. Non si tratta solo di un risparmio di tempo nel creare le navi, prepararle e migliorarle; questo approccio andrà anche a diminuire esponenzialmente i bug che si potrebbero creare e il tempo necessario per sistemarli.
Per capire meglio tutti questi discorsi, probabilmente l’ideale è iniziare a parlare dello sviluppo così come è rappresentato nell’immagine qui sopra, che rappresenta il nostro iter attuale. Il processo stesso è diviso in tre fasi principali. Queste fasi sono:
Progetto Completato
La strada che porta una nave alla fase "Progetto Completato" è forse la più libera e creativa che si possa immaginare. Iniziamo semplicemente identificando quale vogliamo che sia il ruolo della nave nell’universo di Star Citizen. Questo nasce da una collaborazione tra i designer, gli scrittori, i produttori e ovviamente Chris. Le persone chiamate in causa durante questo stadio dello sviluppo sono Dan Tracy, Ben Lesnich, David Haddock, Chris Roberts e Travis Day. Una volta che il ruolo è stato deciso, discutiamo su quale delle aziende fittizie del nostro universo potrebbe produrre la nave, in relazione alle capacità che dovrà avere. Poi il team di designer fa una prima stesura delle statistiche basandosi sulle discussioni precedenti, che Chris revisionerà. Allo stesso tempo, i nostri scrittori descrivono sommariamente la nave da punti di vista fittizi (nel mondo di gioco), che sempre Chris dovrà scegliere e rifinire. Una volta che questo processo sarà finito, avremo approvato le statistiche, approvato il ruolo e approvato il nome. Quando il modello base viene approvato da Chris ripartiamo da capo per definire tutte le varianti della nave.
Concetto Generale
A questo punto scegliamo l'Artista Concettuale, interno o esterno, che pensiamo sia adatto in quanto a disponibilità e abilità per maneggiare adeguatemente il concept di questa nave. Una volta scelto, consegniamo tutto il materiale e le idee all’artista, e durante una riunione discutiamo con lui di queste, dei documenti, di come si inserirà la nave nel gioco, e ascoltiamo le loro domande dando dei consigli per indirizzarli sulla strada giusta. Da quel momento, l’artista è pronto per buttare giù qualche schizzo primitivo del progetto. A volte riescono a consegnare a Chris circa 16 differenti prototipi. Una volta che lui ha controllato e indicato le sue preferenze, dando dei feedback, ripetiamo il processo fino a quando non arriviamo ad avere lo schizzo dettagliato definitivo.
Primi Render 3D
Per portare avanti il progetto, l'Artista Concettuale si sposta su un programma 3D come Modo o Maya. Trasforma gli schizzi 2D in modelli 3D che, anche se non dettagliati come il modello finale, portando le navi in 3 dimensioni e permettendoci così di controllare e modificare i dettagli logistici. Come saprete, le nostre navi sono progettate per essere funzionali ed è in questo momento che la funzionalità è al centro dell’attenzione. I nostri Designer Tecnici, i Modellisti 3D e gli Animatori entrano in campo adesso, e lavorano con l'Artista Concettuale per regolare dettagli come il sistema di funzionamento dei piedini d’atterraggio, come atterrerà la nave, dove saranno allocati i motori per ottenere un assetto in volo ottimale, il posizionamento degli interni dell’abitacolo, la distanza dalle superfici di controllo, la locazione delle cuccette, la rastrelliera delle armi, ecc. È in questo frangente che ci assicuriamo che le dimensioni, il layout e il design derivati dallo schizzo funzionino una volta che avremo creato la versione finale della nave in 3DS Max, l'avremo animata con Maya ed importata nel CryEngine.
Vi raccontiamo un aneddoto divertente. Quando la Mustang, elaborata da David Hobbins, era a questo stadio dello sviluppo, si è scoperto che le unità di misura su Maya erano fuori scala rispetto alle unità di misura usate dai modellatori su 3DS Max. Questo voleva dire che nel momento in cui il pilota provava ad entrare nell’abitacolo, la porta risultava essere troppo piccola per passarci e così si incastrava in un buco dietro la cabina, dove è presente l’ascensore. Questo evento ci permise di coniare il termine “Il Buco di Hobbins”.
Comunque, una volta che gli artisti, i designer e gli animatori hanno finito, il tutto viene sottoposto ad un controllo finale che sarà approvato (o no) da Chris. Quando i feedback saranno stati soddisfatti, completeremo questo stadio prendendo vari scatti della nave da diverse angolazioni: mentre è atterrata, mentre è in volo nello spazio, mentre combatte, insieme a qualunque funzionalità speciale possa avere, come l’artiglio della Reclaimer. È a questo punto che rilasciamo le prime immagini alla comunità, come accaduto di recente proprio con la Reclaimer, e portiamo la nave alla prossima fase perché diventi "Pronta per l'Hangar".
Pronta per l'Hangar
Quando una nave entra nella fase "Pronta per l'Hangar", iniziamo a coinvolgere ancora più persone nel processo di creazione, dal momento che la complessità aumenta, e tentiamo di seguire un procedimento privo di intoppi lavorando parallelamente. Il primo passo appena usciti dalla fase "Progetto Completato" è compiuto dagli Artisti Tecnici e dai Designer Tecnici, che lavorano insieme per importare il modello grezzo e iniziano ad identificare le parti primarie della nave che vogliamo danneggiare e distruggere indipendentemente dalle altre e da come questo accadrà. Più sotto potete vedere un esempio di questo passaggio sulla Cutlass.
Questo passo è importante perché ci permette di identificare in che modo dovremo modellare la nave dal momento che, anche se sembra una singola entità, invero è composta da diversi pezzi funzionali assemblati da un codice in tempo reale. Completato questo passaggio, per risparmiare tempo possiamo iniziare a lavorare contemporaneamente sul lato artistico, sul design tecnico e sulle implementazioni.
Tramite la scomposizione dei dati e i test strutturali, il gruppo di Design può procedere con la preparazione dei file di implementazione del velivolo, grazie ai quali decideremo l’equipaggiamento base della nave oppure il posizionamento dei motori, e potremo testarne la dinamica di volo modificandole a piacimento in previsione della fase "Pronta al Combattimento". Nel frattempo, il team artistico inizia a configurare 3DS Max con ogni modello della nave, come stabilito dai test strutturali. Per questo passaggio, in genere, gli artisti usano il modello concettuale come uno stampo per gioielli, costruendo il nuovo assetto sopra a quello base e rimuovendo quest’ultimo man mano che completano la versione finale, fino a che non resta che il modello definitivo.
Una volta che le geometrie sono state definite e la gerarchia regolata correttamente, il team di animatori inizia a lavorare sul personaggio e sul veicolo, mentre gli artisti continuano ad aggiungere i vari punti di aggancio per eguagliare i risultati dei test strutturali, in modo che i file di implementazione del veicolo corrispondano alle locazioni di riferimento nel modello che l’artista ha creato. In seguito, rifiniamo il Mapping UV, la texturizzazionen e la configurazione del materiale, la sovrapposizione dei layer dei danni da usura, ecc. Da questo punto in poi i Modellatori 3D si baseranno sui feedback di Chris fino all’approvazione finale e aiuteranno inoltre gli animatori e i designer con le modifiche, qualora ve ne fosse bisogno.
Infine, il modello e le animazioni vengono consegnate simultaneamente ad un Artista delle Luci (per sistemare le illuminazioni interne ed esterne della nave), e ad un Sound Designer (che si assicura che tutti gli effetti della nave, delle animazioni del personaggio, ecc, siano integrate) perché portino in vita la nave. Una volta che anche questo è fatto e abbiamo una nave che pensiamo essere pronta per l’hangar, la portiamo a Chris per una revisione finale. In seguito ai suoi feedback e alla sua approvazione, inseriamo la nave nella patch che deve essere consegnata alla comunità e ta-da! Viene rilasciata una nuova nave Pronta per l'Hangar.
Pronta al Combattimento
Questo stadio dello sviluppo è probabilmente il più complesso tecnicamente, ma è anche lo stadio che coinvolge il maggior numero di persone e richiede la comunicazione più efficiente e la collaborazione più stretta tra tutti i compiti che seguono la creazione della nave, per via della sua complessità ed interconnessione tra il velivolo e i suoi sistemi. Se osservate lo schema dello Sviluppo delle Navi postato in precedenza, vedrete che è a questo punto che i lavori procedono principalmente in parallelo, e possiamo farlo grazie ai cambiamenti citati all’inizio, che cominciano a far vedere adesso i loro vantaggi. Ad esempio, non so se ricordate il discorso della “scomposizione dei dati” e dei test strutturali… Proprio perché li abbiamo usati per dividere la nave nei componenti che la compongono in preparazione dell’hangar, adesso possiamo avere un artista contemporaneamente al lavoro su ogni pezzo, perché ognuno segue il proprio modello e ognuno ha il proprio posto nella gerarchia della nave. Quando avranno completato il loro lavoro, potranno procedere a lavorare sui LOD (Livelli di Dettaglio) di ciascuno di questi pezzi.
Per i danni abbiamo sviluppato appositamente un nuovo sistema in collaborazione con ingegneri, artisti tecnici e il team degli effetti visivi. Se ricordate alcuni dei Dietro le Quinte con Forrest, di solito avevamo un solo artista VFX che creava degli effetti personalizzati e per attivarli li incollava nel modello e nel foglio XML. Con il nostro nuovo sistema, gli artisti possono posizionare gli effetti di danno che stanno creando direttamente sul modello e nel posto in cui vogliono che appaiano. A seconda del nome assegnato agli elementi di supporto, il codice riprodurrà automaticamente l’effetto scelto nella posizione specificata. Questo permette agli artisti di piazzare effetti visivi dove vogliono mentre stanno modellando, e gli artisti VFX possono concentrarsi esclusivamente sul creare un’enorme libreria di fantastici effetti che gli altri possano usare, sprecando meno tempo con le implementazioni tecniche.
Nello stesso momento, il nostro team UI inizia a posizione i layer dei vari HUD e della strumentazione che hanno ideato e creato per la nave durante la fase di modellizzazione, sistemandoli in modo tale che corrispondano alle modifiche dettate da Chris. Accade spesso che a questi livelli stiamo ancora creando parte della tecnologia necessaria a sostenere tutte le opzioni dell’HUD che ci porta il nostro artista Zane Bien, appositamente progettate per adattarsi alla visione di Star Citizen di Chris.
Alla fine, il team VFX e il team degli animatori creano tutti gli effetti personalizzati e le animazioni richieste per la nave che per vari motivi non erano arrivati prima. In seguito, il team audio entra in scena assicurandosi che ogni singola animazione, effetto, elemento dell’HUD, praticamente tutto, abbia un suono che possa dare vita alla nave. Mentre fanno questo, il team di designer finalizza la realizzazione di tutti i danni, le statistiche del velivolo, i file di implementazione, il bilanciamento delle configurazioni di armi e motori, fino a che non sono soddisfatti del risultato.
Come in ogni altro stadio del processo, Chris interviene spesso e volentieri, ma è in questo momento, per la fase "Pronta al Combattimento", che stila la sua disamina finale per la nave prima che venga rilasciata al pubblico. In seguito all’arrivo del feedback di Chris, la nave è pronta per essere integrata nella patch successiva, e noi la possiamo ammirare come fieri genitori mentre viene consegnata nelle mani della comunità.
Questo è tutto ciò che riguarda lo sviluppo e il processo che seguiamo per creare le nostre navi qui alla Cloud Imperium Games! Sono sincero quando dico che una delle cose che preferisco nel lavorare in questo progetto è la libertà. E per libertà intendo ovviamente la libertà creativa senza publisher, ma anche la libertà di poter condividere i nostri progressi con la comunità che ha reso possibile tutto questo. Avere l’opportunità di mostrare a tutti il processo di sviluppo e di metterci a nudo è davvero liberatorio e divertente per tutti noi di Cloud Imperium, e speriamo vi faccia piacere saperne di più tanto quanto noi amiamo condividerlo con voi. Grazie a tutte le persone che hanno sostenuto il progetto e che hanno reso possibile questo sviluppo così speciale, unico e creativo! Ci vediamo nel ‘Verse!
Con affetto,
Travis Day
Produttore – Star Citizen
Stato Attuale delle Navi
La lista seguente indica lo stadio di sviluppo di ogni nave che stiamo creando. Attenzione perchè non è rappresentativa di tutte le navi in sviluppo; alcune non sono state ancora rivelate e non sono incluse!
Prima di entrare troppo nel dettaglio del processo di sviluppo di un’astronave, vorremmo prenderci un momento per spiegare alcuni dei cambiamenti che potreste aver riscontrato dopo le recenti patch sulle Aurora più vecchie, la serie 300 e le Hornet già parcheggiate nei vostri hangar. Se avete acquistato uno qualsiasi di questi modelli, avrete notato che dopo l’ultima patch sembrano leggermente differenti. Nell’ultimo mese circa il team delle astronavi ha lavorato da vicino con il team ingegneristico di Santa Monica per introdurre un sistema di varianti comandato dal codice di gioco.
Da adesso potremo lavorare esclusivamente alle parti delle navi che si differenziano a seconda della variante, cosa che non solo ci permetterà di risparmiare tempo nella creazione, per l'appunto, delle varianti, ma ci farà risparmiare veramente tanto tempo nella manutenzione delle navi e nella risoluzione dei bug. Per esempio: la serie 300, l'Aurora e la Hornet condividono lo stesso abitacolo con tutte le varianti delle loro rispettive serie ma, con il sistema vecchio, erano considerate tutti modelli differenti. Questo significa che se avessimo voluto migliorare gli interni dell’abitacolo dell’Aurora, avremmo dovuto apportare le stesse modifiche alle Aurora LN, LX, MR, ES e CL, ovvero avremmo dovuto ripetere una singola modifica 5 volte per averla su tutte le navi. Con il nuovo sistema, il codice gestisce le navi in maniera simile a dei Lego incastrati tutti insieme. In questo modo, potremo modificare un singolo pezzo una sola volta e vedere questa modifica riportata su tutte le navi che condividono quel pezzo. Non si tratta solo di un risparmio di tempo nel creare le navi, prepararle e migliorarle; questo approccio andrà anche a diminuire esponenzialmente i bug che si potrebbero creare e il tempo necessario per sistemarli.
Per capire meglio tutti questi discorsi, probabilmente l’ideale è iniziare a parlare dello sviluppo così come è rappresentato nell’immagine qui sopra, che rappresenta il nostro iter attuale. Il processo stesso è diviso in tre fasi principali. Queste fasi sono:
- Progetto Completato
Ovvero il momento in cui condividiamo con la comunità un progetto finalizzato e approvato. A questo livello, dopo attenta disamina della funzionalità, abbiamo rivisto e approvato internamente il render finale. Un esempio recente di questo è la Reclaimer - Pronta per l'Hangar
A questo punto le navi sono pronte per essere spedite negli hangar di coloro che le hanno acquistate. Il modello è finalizzato quasi completamente e anche associato a tutte le animazioni con il personaggio. Se una nave dispone di qualche variante, il nostro obiettivo è riuscire ad avere in fase "Pronta per l'Hangar" tutte le varianti nello stesso momento. Un esempio recente di questo sono le Constellation. - Pronta al Combattimento
Le navi sono pronte a volare ed essere usate nell’Arena Commander e in seguito nell’Universo Persistente. Le differenze importanti sono la rifinitura del LOD, il settaggio dei danni, effetti visivi, effetti audio, l’illuminazione, ecc. Un esempio recente di questo è la M50.
Progetto Completato
La strada che porta una nave alla fase "Progetto Completato" è forse la più libera e creativa che si possa immaginare. Iniziamo semplicemente identificando quale vogliamo che sia il ruolo della nave nell’universo di Star Citizen. Questo nasce da una collaborazione tra i designer, gli scrittori, i produttori e ovviamente Chris. Le persone chiamate in causa durante questo stadio dello sviluppo sono Dan Tracy, Ben Lesnich, David Haddock, Chris Roberts e Travis Day. Una volta che il ruolo è stato deciso, discutiamo su quale delle aziende fittizie del nostro universo potrebbe produrre la nave, in relazione alle capacità che dovrà avere. Poi il team di designer fa una prima stesura delle statistiche basandosi sulle discussioni precedenti, che Chris revisionerà. Allo stesso tempo, i nostri scrittori descrivono sommariamente la nave da punti di vista fittizi (nel mondo di gioco), che sempre Chris dovrà scegliere e rifinire. Una volta che questo processo sarà finito, avremo approvato le statistiche, approvato il ruolo e approvato il nome. Quando il modello base viene approvato da Chris ripartiamo da capo per definire tutte le varianti della nave.
Concetto Generale
A questo punto scegliamo l'Artista Concettuale, interno o esterno, che pensiamo sia adatto in quanto a disponibilità e abilità per maneggiare adeguatemente il concept di questa nave. Una volta scelto, consegniamo tutto il materiale e le idee all’artista, e durante una riunione discutiamo con lui di queste, dei documenti, di come si inserirà la nave nel gioco, e ascoltiamo le loro domande dando dei consigli per indirizzarli sulla strada giusta. Da quel momento, l’artista è pronto per buttare giù qualche schizzo primitivo del progetto. A volte riescono a consegnare a Chris circa 16 differenti prototipi. Una volta che lui ha controllato e indicato le sue preferenze, dando dei feedback, ripetiamo il processo fino a quando non arriviamo ad avere lo schizzo dettagliato definitivo.
Progetto iniziale della Schyte Vanduul
Primi Render 3D
Per portare avanti il progetto, l'Artista Concettuale si sposta su un programma 3D come Modo o Maya. Trasforma gli schizzi 2D in modelli 3D che, anche se non dettagliati come il modello finale, portando le navi in 3 dimensioni e permettendoci così di controllare e modificare i dettagli logistici. Come saprete, le nostre navi sono progettate per essere funzionali ed è in questo momento che la funzionalità è al centro dell’attenzione. I nostri Designer Tecnici, i Modellisti 3D e gli Animatori entrano in campo adesso, e lavorano con l'Artista Concettuale per regolare dettagli come il sistema di funzionamento dei piedini d’atterraggio, come atterrerà la nave, dove saranno allocati i motori per ottenere un assetto in volo ottimale, il posizionamento degli interni dell’abitacolo, la distanza dalle superfici di controllo, la locazione delle cuccette, la rastrelliera delle armi, ecc. È in questo frangente che ci assicuriamo che le dimensioni, il layout e il design derivati dallo schizzo funzionino una volta che avremo creato la versione finale della nave in 3DS Max, l'avremo animata con Maya ed importata nel CryEngine.
Modello concettuale 3D della Mustang
Vi raccontiamo un aneddoto divertente. Quando la Mustang, elaborata da David Hobbins, era a questo stadio dello sviluppo, si è scoperto che le unità di misura su Maya erano fuori scala rispetto alle unità di misura usate dai modellatori su 3DS Max. Questo voleva dire che nel momento in cui il pilota provava ad entrare nell’abitacolo, la porta risultava essere troppo piccola per passarci e così si incastrava in un buco dietro la cabina, dove è presente l’ascensore. Questo evento ci permise di coniare il termine “Il Buco di Hobbins”.
Comunque, una volta che gli artisti, i designer e gli animatori hanno finito, il tutto viene sottoposto ad un controllo finale che sarà approvato (o no) da Chris. Quando i feedback saranno stati soddisfatti, completeremo questo stadio prendendo vari scatti della nave da diverse angolazioni: mentre è atterrata, mentre è in volo nello spazio, mentre combatte, insieme a qualunque funzionalità speciale possa avere, come l’artiglio della Reclaimer. È a questo punto che rilasciamo le prime immagini alla comunità, come accaduto di recente proprio con la Reclaimer, e portiamo la nave alla prossima fase perché diventi "Pronta per l'Hangar".
Il Buco di Hobbins
Pronta per l'Hangar
Quando una nave entra nella fase "Pronta per l'Hangar", iniziamo a coinvolgere ancora più persone nel processo di creazione, dal momento che la complessità aumenta, e tentiamo di seguire un procedimento privo di intoppi lavorando parallelamente. Il primo passo appena usciti dalla fase "Progetto Completato" è compiuto dagli Artisti Tecnici e dai Designer Tecnici, che lavorano insieme per importare il modello grezzo e iniziano ad identificare le parti primarie della nave che vogliamo danneggiare e distruggere indipendentemente dalle altre e da come questo accadrà. Più sotto potete vedere un esempio di questo passaggio sulla Cutlass.
Questo passo è importante perché ci permette di identificare in che modo dovremo modellare la nave dal momento che, anche se sembra una singola entità, invero è composta da diversi pezzi funzionali assemblati da un codice in tempo reale. Completato questo passaggio, per risparmiare tempo possiamo iniziare a lavorare contemporaneamente sul lato artistico, sul design tecnico e sulle implementazioni.
Tramite la scomposizione dei dati e i test strutturali, il gruppo di Design può procedere con la preparazione dei file di implementazione del velivolo, grazie ai quali decideremo l’equipaggiamento base della nave oppure il posizionamento dei motori, e potremo testarne la dinamica di volo modificandole a piacimento in previsione della fase "Pronta al Combattimento". Nel frattempo, il team artistico inizia a configurare 3DS Max con ogni modello della nave, come stabilito dai test strutturali. Per questo passaggio, in genere, gli artisti usano il modello concettuale come uno stampo per gioielli, costruendo il nuovo assetto sopra a quello base e rimuovendo quest’ultimo man mano che completano la versione finale, fino a che non resta che il modello definitivo.
Una volta che le geometrie sono state definite e la gerarchia regolata correttamente, il team di animatori inizia a lavorare sul personaggio e sul veicolo, mentre gli artisti continuano ad aggiungere i vari punti di aggancio per eguagliare i risultati dei test strutturali, in modo che i file di implementazione del veicolo corrispondano alle locazioni di riferimento nel modello che l’artista ha creato. In seguito, rifiniamo il Mapping UV, la texturizzazionen e la configurazione del materiale, la sovrapposizione dei layer dei danni da usura, ecc. Da questo punto in poi i Modellatori 3D si baseranno sui feedback di Chris fino all’approvazione finale e aiuteranno inoltre gli animatori e i designer con le modifiche, qualora ve ne fosse bisogno.
Infine, il modello e le animazioni vengono consegnate simultaneamente ad un Artista delle Luci (per sistemare le illuminazioni interne ed esterne della nave), e ad un Sound Designer (che si assicura che tutti gli effetti della nave, delle animazioni del personaggio, ecc, siano integrate) perché portino in vita la nave. Una volta che anche questo è fatto e abbiamo una nave che pensiamo essere pronta per l’hangar, la portiamo a Chris per una revisione finale. In seguito ai suoi feedback e alla sua approvazione, inseriamo la nave nella patch che deve essere consegnata alla comunità e ta-da! Viene rilasciata una nuova nave Pronta per l'Hangar.
La M50 nell’Hangar Asteroide.
Pronta al Combattimento
Questo stadio dello sviluppo è probabilmente il più complesso tecnicamente, ma è anche lo stadio che coinvolge il maggior numero di persone e richiede la comunicazione più efficiente e la collaborazione più stretta tra tutti i compiti che seguono la creazione della nave, per via della sua complessità ed interconnessione tra il velivolo e i suoi sistemi. Se osservate lo schema dello Sviluppo delle Navi postato in precedenza, vedrete che è a questo punto che i lavori procedono principalmente in parallelo, e possiamo farlo grazie ai cambiamenti citati all’inizio, che cominciano a far vedere adesso i loro vantaggi. Ad esempio, non so se ricordate il discorso della “scomposizione dei dati” e dei test strutturali… Proprio perché li abbiamo usati per dividere la nave nei componenti che la compongono in preparazione dell’hangar, adesso possiamo avere un artista contemporaneamente al lavoro su ogni pezzo, perché ognuno segue il proprio modello e ognuno ha il proprio posto nella gerarchia della nave. Quando avranno completato il loro lavoro, potranno procedere a lavorare sui LOD (Livelli di Dettaglio) di ciascuno di questi pezzi.
Suddivisione dei danni per la Cutlass
Per i danni abbiamo sviluppato appositamente un nuovo sistema in collaborazione con ingegneri, artisti tecnici e il team degli effetti visivi. Se ricordate alcuni dei Dietro le Quinte con Forrest, di solito avevamo un solo artista VFX che creava degli effetti personalizzati e per attivarli li incollava nel modello e nel foglio XML. Con il nostro nuovo sistema, gli artisti possono posizionare gli effetti di danno che stanno creando direttamente sul modello e nel posto in cui vogliono che appaiano. A seconda del nome assegnato agli elementi di supporto, il codice riprodurrà automaticamente l’effetto scelto nella posizione specificata. Questo permette agli artisti di piazzare effetti visivi dove vogliono mentre stanno modellando, e gli artisti VFX possono concentrarsi esclusivamente sul creare un’enorme libreria di fantastici effetti che gli altri possano usare, sprecando meno tempo con le implementazioni tecniche.
Panoramica dei danni per la Cutlass
Nello stesso momento, il nostro team UI inizia a posizione i layer dei vari HUD e della strumentazione che hanno ideato e creato per la nave durante la fase di modellizzazione, sistemandoli in modo tale che corrispondano alle modifiche dettate da Chris. Accade spesso che a questi livelli stiamo ancora creando parte della tecnologia necessaria a sostenere tutte le opzioni dell’HUD che ci porta il nostro artista Zane Bien, appositamente progettate per adattarsi alla visione di Star Citizen di Chris.
Alla fine, il team VFX e il team degli animatori creano tutti gli effetti personalizzati e le animazioni richieste per la nave che per vari motivi non erano arrivati prima. In seguito, il team audio entra in scena assicurandosi che ogni singola animazione, effetto, elemento dell’HUD, praticamente tutto, abbia un suono che possa dare vita alla nave. Mentre fanno questo, il team di designer finalizza la realizzazione di tutti i danni, le statistiche del velivolo, i file di implementazione, il bilanciamento delle configurazioni di armi e motori, fino a che non sono soddisfatti del risultato.
Come in ogni altro stadio del processo, Chris interviene spesso e volentieri, ma è in questo momento, per la fase "Pronta al Combattimento", che stila la sua disamina finale per la nave prima che venga rilasciata al pubblico. In seguito all’arrivo del feedback di Chris, la nave è pronta per essere integrata nella patch successiva, e noi la possiamo ammirare come fieri genitori mentre viene consegnata nelle mani della comunità.
Facciamo arrivare le navi in Arena Commander…
.. così potete farle esplodere!
Questo è tutto ciò che riguarda lo sviluppo e il processo che seguiamo per creare le nostre navi qui alla Cloud Imperium Games! Sono sincero quando dico che una delle cose che preferisco nel lavorare in questo progetto è la libertà. E per libertà intendo ovviamente la libertà creativa senza publisher, ma anche la libertà di poter condividere i nostri progressi con la comunità che ha reso possibile tutto questo. Avere l’opportunità di mostrare a tutti il processo di sviluppo e di metterci a nudo è davvero liberatorio e divertente per tutti noi di Cloud Imperium, e speriamo vi faccia piacere saperne di più tanto quanto noi amiamo condividerlo con voi. Grazie a tutte le persone che hanno sostenuto il progetto e che hanno reso possibile questo sviluppo così speciale, unico e creativo! Ci vediamo nel ‘Verse!
Con affetto,
Travis Day
Produttore – Star Citizen
Stato Attuale delle Navi
La lista seguente indica lo stadio di sviluppo di ogni nave che stiamo creando. Attenzione perchè non è rappresentativa di tutte le navi in sviluppo; alcune non sono state ancora rivelate e non sono incluse!
Di seguito è riportata la lista delle fasi di sviluppo che un'astronave deve percorrere prima di potersi definire completa e pronta al volo. In grassetto sono indicati i cambiamenti effettuati rispetto all'ultimo aggiornamento.
Design
Progetto preliminare
White Box
Grey Box
Immagine 3D finale
Animazioni
LODS
Configurazione tecnica (Hangar)
Pronta per l'Hangar
Stati di danneggiamento
Configurazione tecnica (Pilotabile)
Pilotabile
Passaggio di aggiornamento (Quando necessario)
AEGIS DYNAMICS
Nave | Dimensione | Stato Attuale |
Avenger Stalker | Monoposto | Pilotabile, Passaggio di Aggiornamento Programmato. |
Avenger Warlock | Monoposto | In fase di Progettazione. |
Avenger Titan | Monoposto | In fase di Progettazione. |
Gladius | Monoposto | Pilotabile. |
Idris - M | Nave Ammiraglia | In Produzione. Immagine 3D Finale Completata. |
Idris - P | Nave Ammiraglia | In Produzione. Immagine 3D Finale Completata. |
Javelin | Nave Ammiraglia | In Produzione. Immagine 3D Finale Completata. |
Reclaimer | Grande Multi-equipaggio | Progettazione degli Interni in Corso. Progetto dello Scafo Completato. |
Redeemer | Multi-equipaggio | Pronta per l'Hangar. In Attesa di Risorse per la Modellazione. |
Retaliator | Multi-equipaggio | Pilotabile. |
Moduli Retaliator (1-18) | Multi-equipaggio | In fase di Progettazione. |
Incrociatore UEE | Nave Ammiraglia | Progetto Completato. In Attesa di Risorse per la Modellazione. |
Vanguard Warden | Monoposto | Pilotabile. |
Vanguard Harbinger | Monoposto | In fase di Progettazione. |
Vanguard Sentinel | Monoposto | In fase di Progettazione. |
ANVIL AEROSPACE
Nave | Dimensione | Stato Attuale |
F8 Lightning | Monoposto | Progetto Completato. In Greyboxing |
Carrack | Multi-equipaggio | Progetto Completato. In Attesa di Risorse per la Modellazione. |
Crucible | Multi-equipaggio | In fase di Progettazione. |
Gladiator | Monoposto | Pilotabile. |
Hornet F7C | Monoposto | Pilotabile. |
Hornet Ghost | Monoposto | Pilotabile. |
Hornet Tracker | Monoposto | Pilotabile. |
Super Hornet | Monoposto | Pilotabile. |
CONSOLIDATED OUTLAND
Nave | Dimensione | Stato Attuale |
Mustang Alpha | Monoposto | Pilotabile. |
Mustang Beta | Monoposto | Pilotabile. |
Mustang Delta | Monoposto | Pilotabile. |
Mustang Gamma | Monoposto | Pilotabile. |
Mustang Omega | Monoposto | Pilotabile. |
CRUSADER INDUSTRIES
Nave | Dimensione | Stato Attuale |
Genesis Starhunter | Grande Multi-equipaggio | In fase di Progettazione. |
Genesis Starlifter | Grande Multi-equipaggio | In fase di Progettazione. |
Genesis Starliner | Grande Multi-equipaggio | Progetto Completato. In Attesa di Risorse per la Modellazione. |
Genesis Starseeker | Grande Multi-equipaggio | In fase di Progettazione. |
DRAKE INTERPLANETARY
Nave | Dimensione | Stato Attuale |
Caterpillar | Multi-equipaggio | Progettazione degli Interni in Corso. Progetto dello Scafo Completato. |
Cutlass Black (Base) | Multi-equipaggio | Pilotabile, Passaggio di Aggiornamento Programmato. |
Cutlass Blue | Multi-equipaggio | Pronta per l'Hangar. Mappatura degli Stati di Danneggiamento. |
Cutlass Red | Multi-equipaggio | Pronta per l'Hangar. Mappatura degli Stati di Danneggiamento. |
Herald | Monoposto | In Produzione. Configurazione Tecnica per l'Hangar. |
MUSASHI INDUSTRIAL & STARFLIGHT CONCERN
Nave | Dimensione | Stato Attuale |
Endeavor | Grande Multi-equipaggio | In fase di Progettazione. |
Freelancer | Multi-equipaggio | Pilotabile. |
Freelancer DUR | Multi-equipaggio | Pronta per l'Hangar. In Rimodellazione, Passaggio dei Materiali Esterni. |
Freelancer MAX | Multi-equipaggio | Pronta per l'Hangar. In Rimodellazione, Passaggio dei Materiali Esterni. |
Freelancer MIS | Multi-equipaggio | Pronta per l'Hangar. In Rimodellazione, Passaggio dei Materiali Esterni. |
Hull A | Monoposto | Progetto Completato. In Attesa di Risorse per la Modellazione. |
Hull B | Monoposto | Progetto Completato. In Attesa di Risorse per la Modellazione. |
Hull C | Multi-equipaggio | Progetto Completato. In Attesa di Risorse per la Modellazione. |
Hull D | Grande Multi-equipaggio | Progetto Completato. In Attesa di Risorse per la Modellazione. |
Hull E | Grande Multi-equipaggio | Progetto Completato. In Attesa di Risorse per la Modellazione. |
Reliant Kore - Mini Trasporto | Monoposto | In Produzione. Modellazione Greybox degli Esterni. |
Reliant Mako - Camioncino Informazioni | Monoposto | In Produzione. |
Reliant Sen - Nave da Ricerca | Monoposto | In Produzione. |
Reliant Tana - Combattente | Monoposto | In Produzione. |
Starfarer | Multi-equipaggio | Progetto Completato. In Greyboxing |
Starfarer Gemini | Multi-equipaggio | Progetto Completato. In Attesa di Risorse per la Modellazione. |
ORIGIN JUMPWORKS
Nave | Dimensione | Stato Attuale |
300i | Monoposto | Pilotabile, Passaggio di Aggiornamento Programmato. |
315p | Monoposto | Pilotabile, Passaggio di Aggiornamento Programmato. |
325a | Monoposto | Pilotabile, Passaggio di Aggiornamento Programmato. |
350r | Monoposto | Pilotabile, Passaggio di Aggiornamento Programmato. |
85X | Snub Fighter | Progetto Completato. In Attesa di Risorse per la Modellazione. |
890 Jump | Grande Multi-equipaggio | Progetto Completato. In Attesa di Risorse per la Modellazione. |
M50 | Monoposto | Pilotabile. |
ROBERTS SPACE INDUSTRIES
Nave | Dimensione | Stato Attuale |
Aurora CL | Monoposto | Pilotabile. |
Aurora ES | Monoposto | Pilotabile. |
Aurora LN | Monoposto | Pilotabile. |
Aurora MR | Monoposto | Pilotabile. |
Aurora LX | Monoposto | Pilotabile. |
Bengal Carrier | Nave Ammiraglia | Progetto Completato. Whiteboxing degli Interni, Greyboxing degli Esterni. |
Constellation Andromeda | Multi-equipaggio | Pilotabile. |
Constellation Taurus | Multi-equipaggio | Pronta per l'Hangar. Mappatura degli Stati di Danneggiamento. |
Constellation Aquila | Multi-equipaggio | Pronta per l'Hangar. Mappatura degli Stati di Danneggiamento. |
Constellation Phoenix | Multi-equipaggio | Pronta per l'Hangar. Mappatura degli Stati di Danneggiamento. |
Orion | Grande Multi-equipaggio | Progettazione degli Interni in Corso, Progetto dello Scafo Completato |
Pegasus Escort Carrier | Nave Ammiraglia | Progetto Completato. Whiteboxing |
Retribution | Nave Ammiraglia | Progetto Completato. Greyboxing |
AOPOA
Nave | Dimensione | Stato Attuale |
Qhire Khartu (Xi'an Scout) | Monoposto | In Produzione. Configurazione Tecnica. |
Trasporto Xi'An | Multi-equipaggio | Progetto Completato. In Attesa di Risorse per la Modellazione. |
Volper | Multi-equipaggio | Progetto Completato. In Attesa di Risorse per la Modellazione. |
BANU
Nave | Dimensione | Stato Attuale |
Banu Merchantman | Multi-equipaggio | Progettazione degli Interni in Corso, Progetto dello Scafo Completato |
ESPERIA
Nave | Dimensione | Stato Attuale |
Glaive | Monoposto | Pilotabile. |
KRUGER INTERGALACTIC
Nave | Dimensione | Stato Attuale |
P-52 Merlin | Snub Fighter | Pilotabile. |
P-72 Archimedes | Snub Fighter | In fase di Progettazione. |
PRODUTTORE DA DEFINIRE
Nave | Dimensione | Stato Attuale |
Rover Lynx | Rover | In fase di Progettazione. |
Scout Senza Nome della Carrack | Snub Fighter | In fase di Progettazione. |
Corvette Senza Nome | Nave Ammiraglia | In fase di Progettazione. |
Cutter Senza Nome della Reclaimer | Snub Fighter | In fase di Progettazione. |
Rover Ursa | Rover | In fase di Progettazione. |
VANDUUL
Nave | Dimensione | Stato Attuale |
Blade | Monoposto | Progetto Completato. Modello di Gioco 3D Finale in Sviluppo. |
Cleaver | Multi-equipaggio | Progetto Completato. In Attesa di Risorse per la Modellazione. |
Driller | Nave Ammiraglia | Progetto Completato. In Attesa di Risorse per la Modellazione. |
Glaive | Monoposto | Pilotabile |
Hunter | Nave Ammiraglia | Progetto Completato. In Attesa di Risorse per la Modellazione. |
Kingship | Nave Ammiraglia | Progetto Completato. Modello di Gioco 3D Finale in Sviluppo. |
Mauler | Nave Ammiraglia | Progetto Completato. Modello di Gioco 3D Finale in Sviluppo. |
Scythe | Monoposto | Pilotabile |
Stinger | Multi-equipaggio | Progetto Completato. In Attesa di Risorse per la Modellazione. |
Vanduul Carrier | Nave Ammiraglia | Progetto Completato. In Attesa di Risorse per la Modellazione. |
Void | Multi-equipaggio | Progetto Completato. Modello di Gioco 3D Finale in Sviluppo. |
Traduzione a cura di Alex Miura.
Articolo originale disponiblie presso le Roberts Space Industries.